#!/usr/bin/env bash # Exporta o Asteroid's Revenge! (mlm-games / ragebreaker; github.com/mlm-games/asteroids-revenge, commit 9c13e1f, v0.15.4; # codigo GPL-3.0 pelo arquivo LICENSE do repositorio (o README fala em AGPL-3.0: copyleft nos dois casos, o fonte vai # junto), arte e sons proprios do autor em CC BY-SA 4.0, Space Shooter Redux da Kenney e o missil de samoliver em # CC0, musicas "Through Space" de maxstack (CC BY-SA 3.0) e "Out There" de yd (CC0), sons de lancamento de Michel # Baradari (CC BY 3.0), plugin Virtual Joystick de Marco F. (MIT)) para a web com o Godot 4.5.1 oficial (o projeto e # do 4.5): o projeto pede Forward+, mas o modelo web so tem o renderer Compatibility (rendering_method.web), modelo # web_nothreads_release (sem threads: nao precisa de SharedArrayBuffer nem de COOP/COEP), sem PWA. O # export_presets.cfg (preset "Web") e nosso, ao lado deste script. # # Mudancas no projeto: # - asteroids-revenge/web.patch: o botao Quit do menu fica escondido (get_tree().quit() so congela a pagina). # - tres sons em uso sem origem declarada (menu_click_sound.ogg, missile_target_locked.ogg, transition_sound2.ogg) # trocam pelos nossos, sintetizados do zero e dados em CC0 (asteroids-revenge/gen-sounds.py; .ogg versionados). # - saem do projeto (e do fonte publicado) os sons sem origem que o jogo nao usa (lasershot.wav, # bullet_death.ogg, hover.ogg, transition_sound.ogg, missile_target_locked.wav), a pasta unused_art/, a # fastlane/ (imagens da loja) e duas cenas antigas sem uso (main_old.tscn e world_new_temp.tscn, que repete o uid # da world.tscn). # - locale/translations.csv fica so com as 32 chaves que o jogo usa (o resto e a planilha generica do projeto # Polyglot, sem licenca declarada no repositorio); os .translation sao gerados de novo pela importacao. # - o script da um .uid fixo a cada script/shader sem um (o Godot 4.5 sorteia um a cada importacao). # # src/FredGames.Bundler/Builds/build-asteroids-revenge.sh # # O editor (macOS) e os modelos de exportacao vem do release 4.5.1-stable do GitHub, conferidos pelo SHA-256 e # ficam em artifacts/tools/godot-4.5.1, instalados sob lockf. O editor roda com HOME dentro da pasta de saida. # # Saida: artifacts/build/asteroids-revenge-9c13e1f/{web/,asteroids-revenge-9c13e1f.tar.gz}, que o bundle.yaml do # jogo confere pelo SHA-256. O tar.gz e o fonte do jogo com as trocas de som e remocoes acima (o patch vai ao lado) # e sai igual a cada execucao. set -euo pipefail NAME=asteroids-revenge COMMIT=9c13e1f80a882ad7aa80e832e0c2b381b08e37e8 SHA256=3796e3b1a88590a3ada0400b8cd847d6def469ff9117f370ac8fb089b3b3d477 GODOT=4.5.1 GODOT_URL=https://github.com/godotengine/godot/releases/download/$GODOT-stable GODOT_MAC_SHA256=65c27959d02aaacfc131ec7ecb90179ba8045200cb02982bf2be96d117010b8a GODOT_TPZ_SHA256=1998af37f1387684e2c211cdb483daf492fc64dc6b12096bddcdca25b6910c86 here="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)" root="$(git -C "$here" rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null || pwd)" out="$root/artifacts/build/$NAME-${COMMIT:0:7}" cache="$root/artifacts/build/cache" tools="$root/artifacts/tools" mkdir -p "$cache" fetch() { if [ ! -f "$cache/$2" ]; then curl -fsSL --retry 4 "$1" -o "$cache/$2.partial" && mv "$cache/$2.partial" "$cache/$2" fi echo "$3 $cache/$2" | shasum -a 256 -c - } install_godot() { [ -d "$tools/godot-$GODOT" ] && return 0 fetch "$GODOT_URL/Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" "Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" "$GODOT_MAC_SHA256" fetch "$GODOT_URL/Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" "Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" "$GODOT_TPZ_SHA256" rm -rf "$tools/godot-$GODOT.tmp" mkdir -p "$tools/godot-$GODOT.tmp" unzip -q "$cache/Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" -d "$tools/godot-$GODOT.tmp" unzip -q "$cache/Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" templates/web_nothreads_release.zip templates/version.txt \ -d "$tools/godot-$GODOT.tmp" mv "$tools/godot-$GODOT.tmp" "$tools/godot-$GODOT" } if [ "${1:-}" = "--install" ]; then install_godot; exit 0; fi fetch "https://github.com/mlm-games/asteroids-revenge/archive/$COMMIT.tar.gz" "$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" "$SHA256" if [ ! -d "$tools/godot-$GODOT" ]; then lockf -k "$root/artifacts/godot-$GODOT.lock" bash "${BASH_SOURCE[0]}" --install fi rm -rf "$out" mkdir -p "$out/tree" "$out/web" tar -xzf "$cache/$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" -C "$out/tree" --strip-components 1 tree="$out/tree" # 1. Sons: os tres em uso sem origem trocam pelos nossos (mesmo nome, o .import e o uid ficam); os sem origem que o # jogo nao usa saem, com a arte nao usada e as imagens da loja. for s in menu_click_sound missile_target_locked transition_sound2; do cp "$here/$NAME/$s.ogg" "$tree/art-and-sound/$s.ogg" done for f in lasershot.wav bullet_death.ogg hover.ogg transition_sound.ogg missile_target_locked.wav; do rm "$tree/art-and-sound/$f" "$tree/art-and-sound/$f.import" done rm -rf "$tree/art-and-sound/unused_art" "$tree/fastlane" # Cenas antigas que nada usa; a world_new_temp.tscn repete o uid da world.tscn (o Godot avisa e pode trocar uma pela outra). rm "$tree/scenes/world_new_temp.tscn" "$tree/scenes/main_old.tscn" # Traducoes: o locale/translations.csv do autor parte da planilha do projeto Polyglot (~630 frases genericas de jogo # em 28 linguas, sem licenca declarada no repositorio). Ficam so as linhas de cabecalho e as chaves que o jogo usa # (32); os .translation do repositorio saem e a importacao os gera de novo a partir do CSV podado. python3 -I - "$tree" <<'PY' import csv, io, os, re, sys root = sys.argv[1] path = os.path.join(root, 'locale', 'translations.csv') raw = open(path, encoding='utf-8', newline='').read() rows = list(csv.reader(io.StringIO(raw))) text = '' for d, dirs, files in os.walk(root): dirs[:] = sorted(x for x in dirs if x not in ('.git', 'locale')) for f in sorted(files): if f.endswith(('.gd', '.tscn', '.tres', '.godot')): text += open(os.path.join(d, f), encoding='utf-8', errors='ignore').read() def used(k): return bool(k) and re.search(r'(? "$out/files.txt" ) ( cd "$tree" && COPYFILE_DISABLE=1 tar --format=ustar --uid 0 --gid 0 --uname root --gname root -n \ -cf - -T "$out/files.txt" ) | gzip -n -9 > "$out/$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" # 3. Patch (sem botao Quit). patch -p1 -d "$tree" < "$here/$NAME/web.patch" > "$out/patch.log" # 4. Scripts e shaders sem .uid ganham um derivado do caminho (SHA-256, 63 bits, no texto base 34 do Godot). python3 -I - "$tree" <<'PY' import hashlib, os, sys root = sys.argv[1] for d, dirs, files in os.walk(root): dirs[:] = sorted(x for x in dirs if x != '.git') for f in sorted(files): if f.endswith(('.gd', '.gdshader', '.gdshaderinc')) and not os.path.exists(os.path.join(d, f + '.uid')): rel = os.path.relpath(os.path.join(d, f), root).replace(os.sep, '/') n = int.from_bytes(hashlib.sha256(rel.encode()).digest()[:8], 'big') & 0x7FFFFFFFFFFFFFFF t = '' while n: c = n % 34 t = (chr(97 + c) if c < 25 else chr(48 + c - 25)) + t n //= 34 open(os.path.join(d, f + '.uid'), 'w').write('uid://' + t + '\n') PY TZ=UTC find "$tree" -exec touch -t 202001010000 {} + cp "$here/$NAME/export_presets.cfg" "$tree/export_presets.cfg" export HOME="$out/home" TZ=UTC LC_ALL=C templates="$HOME/Library/Application Support/Godot/export_templates/$GODOT.stable" mkdir -p "$templates" cp "$tools/godot-$GODOT/templates/web_nothreads_release.zip" "$tools/godot-$GODOT/templates/version.txt" "$templates/" godot="$tools/godot-$GODOT/Godot.app/Contents/MacOS/Godot" cd "$tree" # A primeira passada importa os recursos (cria .godot/); a segunda exporta. "$godot" --headless --path . --import > "$out/import.log" 2>&1 || true "$godot" --headless --path . --export-release "Web" "$out/web/index.html" > "$out/export.log" 2>&1 ls -l "$out/web"