#!/usr/bin/env bash # Exporta o Continuum (phungs; shoot'em up vertical em Godot 4.4, tela em retrato 720x1280; GPL-3.0; graficos # desenhados em codigo e audio sintetizado em codigo, sem arquivos de imagem, som ou fonte; # github.com/stphung/continuum) para a web com o Godot 4.4.1 oficial (o projeto pede o 4.4): renderer # Compatibility, SEM threads (modelo web_nothreads_release), sem PWA. O jogo foi feito com ajuda de IA (o # repositorio traz o CLAUDE.md do autor): a pagina diz isso, e o CLAUDE.md fica de fora do jogo exportado (o # tar.gz do fonte continua sendo o do commit, sem mudanca). O export_presets.cfg (preset "Web") e nosso, ao lado # deste script. Mudancas no projeto, no patch continuum/web.patch: # 1. [editor_plugins] vazio (os plugins gd-plug e gdUnit4 listados nao estao no repositorio e o editor # travava na importacao); a arvore de build fica sem gd-plug, test/, android/, plug.gd, CLAUDE.md e afins; # 2. renderer gl_compatibility (o projeto usa "mobile"); stretch aspect "keep" (era keep_width, que corta a # tela em retrato numa janela larga); # 3. o botao Quit do titulo fica escondido (get_tree().quit() so trava a pagina no navegador). # # src/FredGames.Bundler/Builds/build-continuum.sh # # O editor (macOS) e os modelos de exportacao vem do release 4.4.1-stable do GitHub, conferidos pelo SHA-256 e # ficam em artifacts/tools/godot-4.4.1, instalados sob lockf. O editor roda com HOME dentro da pasta de saida. # # Saida: artifacts/build/continuum-e62dfb9/{web/,continuum-e62dfb9.tar.gz}, que o bundle.yaml do jogo confere pelo # SHA-256 (o tar.gz e uma copia do tarball do GitHub do commit pinado). set -euo pipefail NAME=continuum COMMIT=e62dfb99c846364c1160f3409fe2505f7f654e1e SHA256=d3d04f35b11e42ecddb3705a4968986e6e61bb5999c734595a31ab1bc5e72eb8 GODOT=4.4.1 GODOT_URL=https://github.com/godotengine/godot/releases/download/$GODOT-stable GODOT_MAC_SHA256=6c670596d21afb7917c739d0b85b10b4ac6a44051ffa2a672f90bc7da5062864 GODOT_TPZ_SHA256=7a8d14ade489fd4d22f178193021fe8a876a9e51068ed4dde26dac3ae4c59a88 here="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)" root="$(git -C "$here" rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null || pwd)" out="$root/artifacts/build/$NAME-${COMMIT:0:7}" cache="$root/artifacts/build/cache" tools="$root/artifacts/tools" mkdir -p "$cache" fetch() { if [ ! -f "$cache/$2" ]; then curl -fsSL -A "Mozilla/5.0" --retry 4 "$1" -o "$cache/$2.partial" && mv "$cache/$2.partial" "$cache/$2" fi echo "$3 $cache/$2" | shasum -a 256 -c - } install_godot() { [ -d "$tools/godot-$GODOT" ] && return 0 fetch "$GODOT_URL/Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" "Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" "$GODOT_MAC_SHA256" fetch "$GODOT_URL/Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" "Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" "$GODOT_TPZ_SHA256" rm -rf "$tools/godot-$GODOT.tmp" mkdir -p "$tools/godot-$GODOT.tmp" unzip -q "$cache/Godot_v$GODOT-stable_macos.universal.zip" -d "$tools/godot-$GODOT.tmp" unzip -q "$cache/Godot_v$GODOT-stable_export_templates.tpz" templates/web_nothreads_release.zip templates/version.txt \ -d "$tools/godot-$GODOT.tmp" mv "$tools/godot-$GODOT.tmp" "$tools/godot-$GODOT" } if [ "${1:-}" = "--install" ]; then install_godot; exit 0; fi fetch "https://github.com/stphung/continuum/archive/$COMMIT.tar.gz" "$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" "$SHA256" if [ ! -d "$tools/godot-$GODOT" ]; then lockf -k "$root/artifacts/godot-$GODOT.lock" bash "${BASH_SOURCE[0]}" --install fi rm -rf "$out" mkdir -p "$out/tree" "$out/web" tar -xzf "$cache/$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" -C "$out/tree" --strip-components 1 tree="$out/tree" # 1. Patch (projeto sem plugins ausentes, Compatibility, tela em retrato inteira, sem botao Quit). patch -p1 -d "$tree" < "$here/$NAME/web.patch" > "$out/patch.log" # Partes que so servem ao desenvolvimento ficam fora da arvore de build (os testes pedem o gdUnit4, que nao esta no # repositorio, e o editor travava ao importa-los); o tar.gz do fonte continua com tudo. rm -rf "$tree/test" "$tree/addons" "$tree/plug.gd" "$tree/plug.gd.uid" "$tree/.github" "$tree/android" "$tree/site_scons" "$tree/SConstruct" rm -f "$tree/CLAUDE.md" "$tree/debug.keystore" # 2. Scripts e shaders sem .uid: o Godot 4.4 sorteia um a cada importacao (vai para o uid_cache.bin do pck, que mudaria # a cada execucao). Um .uid derivado do caminho (SHA-256, 63 bits, no texto base 34 do Godot) deixa o export reprodutivel. python3 -I - "$tree" <<'PY' import hashlib, os, sys root = sys.argv[1] for d, dirs, files in os.walk(root): dirs[:] = sorted(x for x in dirs if x != '.git') for f in sorted(files): if f.endswith(('.gd', '.gdshader', '.gdshaderinc')) and not os.path.exists(os.path.join(d, f + '.uid')): rel = os.path.relpath(os.path.join(d, f), root).replace(os.sep, '/') n = int.from_bytes(hashlib.sha256(rel.encode()).digest()[:8], 'big') & 0x7FFFFFFFFFFFFFFF t = '' while n: c = n % 34 t = (chr(97 + c) if c < 25 else chr(48 + c - 25)) + t n //= 34 open(os.path.join(d, f + '.uid'), 'w').write('uid://' + t + '\n') PY # Data fixa nos arquivos. TZ=UTC find "$tree" -exec touch -t 202001010000 {} + # Fonte publicado: o tarball do commit, sem mudanca (o patch e o script vao ao lado). cp "$cache/$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" "$out/$NAME-${COMMIT:0:7}.tar.gz" cp "$here/$NAME/export_presets.cfg" "$tree/export_presets.cfg" export HOME="$out/home" TZ=UTC LC_ALL=C templates="$HOME/Library/Application Support/Godot/export_templates/$GODOT.stable" mkdir -p "$templates" cp "$tools/godot-$GODOT/templates/web_nothreads_release.zip" "$tools/godot-$GODOT/templates/version.txt" "$templates/" godot="$tools/godot-$GODOT/Godot.app/Contents/MacOS/Godot" cd "$tree" # A primeira passada importa os recursos (cria .godot/); a segunda exporta. "$godot" --headless --path . --import > "$out/import.log" 2>&1 || true "$godot" --headless --path . --export-release "Web" "$out/web/index.html" > "$out/export.log" 2>&1 ls -l "$out/web"