Atrocitron
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Sobre o jogo
Você começa na grande saída de um prédio estranho. Uma placa sobre o arco conta os clientes atendidos, o resto do lugar fica ao norte, e o jogo insiste educadamente para que todo mundo leia as instruções primeiro. Quando você lê, ele apresenta o trato: a solução é diferente a cada partida, dá para deixar o jogo impossível de vencer sem nenhum aviso, e salvar e desfazer estão desligados.
Essa é a piada e o desafio. Atrocitron pertence à família Annoyotron, jogos cômicos que tentam quebrar todas as regras de jogo limpo, e este quinto capítulo transforma a ideia numa caixa de quebra-cabeças. As salas e os objetos nelas são menos uma história do que uma máquina, e o seu trabalho é descobrir como essa máquina se comporta, o que mexe na pontuação de "impacto ambiental" e o que está escondido por trás de tudo.
Michael C. Martin o lançou em dezembro de 2016 e, nas palavras dele, acabou fazendo "um artefato de caça ao tesouro de enigmas em vez de uma obra de ficção interativa deliberadamente horrível". O jogo recompensa curiosidade, anotações e senso de humor mais do que paciência com o parser.
Jogando aqui
O jogo é em inglês. Clique em Jogar agora e a história começa no player.
Digite um comando depois do > e aperte Enter. Digite about antes de qualquer
coisa: é curto e explica as regras deste jogo em particular.
Comandos
| Comando | O que faz |
|---|---|
north, south, east, west (ou n, s, e, w) |
andar pelo prédio |
look (l) |
descrever de novo onde você está |
examine (x), take, drop, push, turn algo |
mexer nos objetos que encontrar |
inventory (i) |
listar o que você carrega |
score |
o seu impacto ambiental, de 0 a 15 |
about, rationale, credits |
as regras, os motivos do autor e os agradecimentos |
Algumas coisas que vale saber
Leia o ABOUT primeiro. O jogo pede isso três vezes no banner, e tem razão.
Faça anotações. Sem salvar nem desfazer, um registro escrito do que você tentou e do que mudou é o mais perto de uma rede de segurança.
Recomeçar faz parte do jogo. Como cada partida é diferente e algumas se perdem cedo, começar de novo é esperado, não um fracasso.
Procure padrões. O autor quer que o enigma possa ser resolvido jogando, então experimentos repetidos são o caminho previsto.
Créditos e licença
Atrocitron foi escrito por Michael C. Martin e testado por Dan Uznanski, Dave Bushong, Audrey Carstensen e Geordan Rosario. A versão servida aqui é a Release 1 (serial 161215). Em 2023 o autor publicou o código-fonte no IF Archive sob a licença BSD simplificada (de duas cláusulas), cujo texto está linkado nesta página.