Big City Sliding Blaster

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Sobre o jogo

Big City Sliding Blaster é um jogo de tiro visto de cima com uma regra incomum: você não anda. A sua navezinha está sempre deslizando pela arena, quicando nas paredes, e o único jeito de mudar de rumo é um impulso que a lança na direção da mira. Chegar aonde você quer é questão de planejar cada empurrão e deixar as paredes fazerem parte do trabalho.

O tiro também vai na direção da mira, então dá para atirar para um lado enquanto você desliza para o outro. Só que cada tiro gasta munição. Há recargas no chão de cada arena, que voltam um tempo depois de pegas, e os inimigos derrotados às vezes deixam munição, vida ou um acesso de velocidade. Cada fase pede que você derrube vinte inimigos, e depois de dez fases espera o vilão que roubou a estação de sliders da cidade. NovaSquirrel cita o antigo jogo shareware Ballmaster como inspiração.

Um amigo pode entrar a qualquer momento, e o menu também tem um editor de fases e modos mais fácil e mais difícil.

Jogando aqui

Este é um jogo homebrew feito para o NES: um jogo novo, de um desenvolvedor independente, e não um lançamento comercial. Ele roda aqui no jsnes, um emulador de NES escrito em JavaScript. Clique em Jogar, aperte Start na tela de título e escolha Normal Game, Easier Game (mais fácil) ou Harder Game (mais difícil). Os textos do jogo estão em inglês.

O F2 salva o estado do jogo neste navegador e o F4 o traz de volta. Controle (gamepad) também funciona. Para dois jogadores, o segundo pode usar o teclado numérico ou um segundo controle, e entra no jogo apertando A e B juntos. O original também aceita o mouse do Super Nintendo, que este emulador não oferece.

Controles

Tecla Botão do NES Ação
Setas direcional mover a mira, escolher nos menus
X A impulso na direção da mira, confirmar
Z B atirar na mira
X + Z A + B entrar no jogo (jogador 2)
Enter Start pausar e continuar
Shift ou Ctrl Select pular a fase
F2 / F4 — salvar / carregar o estado

O jogador 2 usa o teclado numérico: 8, 2, 4 e 6 para mover, 7 para A, 9 para B, 1 para Start e 3 para Select. Quando você perde, o X tenta a fase de novo e o Z desiste (o jogo pede confirmação).

Algumas coisas que vale saber

Escolha o modo de controle. Help/Config, no menu principal, deixa cada jogador trocar a mira com A. Cursor, o padrão, move uma mira livre. Spinning gira a mira com esquerda e direita, e cima ou baixo a vira para trás. Simple aponta a mira para a direção que você segura. O B sai da tela.

Use as paredes. Você quica nas paredes em vez de parar, então um impulso bem calculado contra um canto pode mandar você exatamente aonde precisa. Cada impulso é um tranco de velocidade que vai diminuindo até voltar ao deslize normal.

De olho nos contadores. O canto de cima mostra a munição, a vida e quantos inimigos ainda faltam na fase. Se a munição acabar, o jogo dá um tiro a cada poucos segundos, mas é mais rápido deslizar por cima de uma recarga.

Entrar custa um pouco. Quando o jogador 2 entra, o jogador 1 cede um pouco de vida, então só funciona enquanto o jogador 1 tem vida sobrando. O jogador 2 sai do jogo quando a vida dele acaba.

Mais fácil quer dizer mais tolerante. No Easier Game as explosões não machucam, dá para carregar muito mais munição e os inimigos derrotados deixam vida. O Harder Game deixa tudo mais rápido e cada golpe tira mais vida.

Faça as suas. O Level Edit monta uma arena com blocos de peças: mova o cursor com as setas, o A escolhe um bloco para aquele lugar e o B o gira. Setup escolhe de qual fase vêm os inimigos da sua, e Play a testa; o Select volta à edição. O cartucho do NES não tem memória para salvar, então use o F2 para guardar uma fase de que você gostou.

Créditos e licença

Big City Sliding Blaster é de NovaSquirrel, com o motor de som, o código de trigonometria e de cursor e alguns sons de Damian Yerrick. O código de NovaSquirrel está sob a licença zlib e a arte do jogo sob Creative Commons Atribuição 4.0. O motor de som de Damian Yerrick está sob a GNU General Public License, versão 3 ou posterior, então o jogo completo é distribuído sob a GPL, e o código-fonte completo da versão servida aqui está linkado nesta página. Os textos de todas as licenças estão no arquivo de licença.