Marusansi
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Sobre o jogo
O campo tem seis colunas de largura e doze fileiras de altura e se enche de três tipos de bloco: círculos, triângulos e quadrados. Você sempre segura um par deles, um sobre o outro. Passe o ponteiro sobre uma coluna e um fantasma do par aparece no topo da pilha; toque ali para soltá-lo. Tocar em qualquer outro lugar troca a ordem dos dois blocos que estão na sua mão.
Alinhe três ou mais blocos da mesma forma, na horizontal ou na vertical, e eles se acendem. Isso é só o começo da jogada. Passado um instante os blocos acesos mudam para outras formas, e se as novas formas por acaso se alinharem com as vizinhas, a corrente continua, com um multiplicador que cresce a cada elo. No fim tudo o que estava aceso desaparece, as colunas de cima caem e a pontuação aparece por um instante à esquerda como o número de blocos vezes o multiplicador. Uma corrente curta paga pouco. Uma longa paga muito.
Você não está sozinho em encher o campo. Embaixo da pilha há um medidor roxo, e enquanto ele enche mostra a próxima fileira de blocos que vai entrar por baixo. Quando ele fica cheio, a fileira entra e tudo sobe um passo. Você mesmo pode tocar na faixa para trazer a fileira antes da hora, o que dá mais blocos para montar às custas de espaço. O jogo acaba quando nenhuma coluna tem lugar para o seu par. é um dos minijogos de um botão que Kenta Cho, que trabalha como ABA Games, faz com a sua biblioteca crisp-game-lib. Não há arquivos de imagem nem de som: os gráficos são desenhados pelo código, e os efeitos sonoros e a música são gerados enquanto você joga.
Jogando aqui
Clique em Play e depois clique, toque ou aperte Espaço dentro do jogo para começar. Nada é instalado nem enviado para lugar nenhum. A melhor pontuação, no canto superior direito, só é lembrada enquanto a página continua aberta.
Controles
| Entrada | Ação |
|---|---|
| Tocar acima de uma coluna | largar o par de blocos nela |
| Tocar num espaço vazio | trocar os dois blocos da mão |
| Tocar na faixa de baixo | trazer a próxima fileira agora |
Algumas dicas
Planeje a corrente, não a linha. Como os blocos acesos mudam de forma antes de sumir, vale deixar lugares onde as formas novas encontrem as vizinhas.
O espaço é o verdadeiro cronômetro. Trazer a fileira antes da hora é arriscado, mas um campo baixo sem nada para combinar também não ajuda.
Olhe o fantasma. Só as colunas com espaço são oferecidas, e o par mostrado é o que vai cair.
Créditos e licença
Marusansi foi feito por Kenta Cho (ABA Games) e publicado sob a licença MIT no repositório crisp-game-lib-11-games. Os textos da licença do jogo, da crisp-game-lib e das bibliotecas que a acompanham estão linkados nesta página. Os arquivos do jogo são servidos como foram publicados, só com a página inicial trocada para que nada seja carregado de outros sites.