Range (Simon Tatham's Puzzles)
Os jogos salvos ficam apenas neste navegador.
Sobre o quebra-cabeça
Range se joga numa grade com números em algumas casas. Você pinta de preto algumas das outras casas, e cada número diz até onde ele enxerga: contando a si mesmo, quantas casas brancas há em linha reta para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita antes de a vista ser bloqueada por uma casa preta ou pela borda da grade.
O quebra-cabeça vem da editora japonesa Nikoli, que já o chamou de Kurodoko e de Kuromasu, entre outros nomes. Jonas Kölker contribuiu esta versão à coleção.
Regras
- Casas com número nunca são pretas.
- Duas casas pretas nunca se tocam pelo lado (pela diagonal pode).
- Todas as casas brancas formam uma área ligada: dá para ir de qualquer casa branca a qualquer outra passando só por brancas, de lado em lado.
- Cada número é igual à contagem de casas brancas visíveis dele nas quatro direções retas, incluindo a própria casa uma vez.
Controles
| Comando | Ação |
|---|---|
| Clique esquerdo | pinta a casa de preto (repetindo: ponto, depois vazio) |
| Clique direito | marca com um ponto, branca com certeza (repetindo: preto, depois vazio) |
| Setas | movem o cursor |
| Enter / Espaço | valem como clique esquerdo / direito na casa do cursor |
| Shift+seta | põe pontos em todas as casas por onde passa |
| N / U / R | jogo novo / desfazer / refazer |
As Preferências no menu Jogo podem inverter os dois botões do mouse.
Como resolver
Números grandes enxergam longe. Um número maior do que a linha e a coluna dele conseguem alcançar, levando em conta as direções opostas, força casas a serem brancas. Se um 9 está onde se enxergam no máximo dez casas, quase tudo nas linhas dele é branco.
Números pequenos precisam de paredes perto. Um 2 enxerga só mais uma casa, então três dos quatro vizinhos são pretos, ou a borda da grade. Cada casa preta posta põe pontos nos quatro vizinhos dela.
Conte o máximo em cada direção. Para cada número, calcule até onde ele poderia ver em cada direção antes de bater numa casa preta, num par de vizinhas que teriam de ser pretas as duas, ou na borda. Se a soma dos máximos é justa, todas essas casas são brancas.
Mantenha a área branca junta. Uma casa preta que separaria um grupo de casas brancas do resto não é permitida. Perto de cantos e bordas isso muitas vezes decide onde a casa preta tem de ir.
Pontos evitam erros. Marcar as brancas com pontos mantém as contas certas; um número que já enxerga casas brancas suficientes pelos pontos está completo, e a próxima casa em cada linha é preta.
Tamanhos e dificuldade
O menu Tipo tem grades de 9x6, 12x8, 13x9 e 16x11, que misturam larguras e alturas pares e ímpares porque elas se jogam de jeitos diferentes. Custom aceita qualquer largura e altura.
Jogando aqui
Clique em Play para abrir o quebra-cabeça. O menu acima do tabuleiro tem Novo jogo, Reiniciar, Desfazer, Refazer e Resolver (que dá para desfazer e continuar sozinho), o menu Tipo com os tamanhos e o menu Jogo, onde você pode digitar um ID de jogo ou uma semente, baixar a partida atual num arquivo, carregar um arquivo salvo e mudar as preferências. O menu aparece em português, mas os textos que vêm do próprio jogo (tamanhos, opções) ficam em inglês. A partida em andamento fica guardada neste navegador e volta, com todo o histórico de desfazer, na próxima vez que você abrir a página.
Numa tela de toque, toque numa casa para pintá-la de preto; ligue o botão Marcar acima do tabuleiro para pôr pontos.
Créditos e licença
Range foi escrito por Jonas Kölker para a Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, que Simon Tatham mantém com código de vários outros autores e distribui com o código-fonte sob a licença MIT. Esta página roda uma build em WebAssembly feita pelo FredyGames a partir do snapshot oficial do fonte publicado pelo autor, sem mudanças no quebra-cabeça; o fonte e o script de build estão hospedados junto do jogo, e o texto da licença tem link nesta página.