The Magic Toyshop
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Sobre o jogo
Você está procurando um presente de aniversário para a sua sobrinha Isabelle. As grandes lojas da Regent Street são barulhentas e espalhafatosas, então você entra numa galeria vitoriana escura e acaba numa lojinha empoeirada de brinquedos, com um cavalinho de balanço descascado na vitrine. O dono não está hoje, e quem cuida da loja é a filha dele, Catharine.
Catharine está disposta a ajudar, mas do jeito dela: de um velho baú de carvalho ela tira um brinquedo ou jogo de cada vez, e cada um é um pequeno quebra-cabeça que precisa ser resolvido antes que apareça o próximo. Alguns são kits de montar e engenhocas, outros são jogos de lápis e papel com uma pegadinha, e alguns piscam o olho para quebra-cabeças famosos de aventuras mais antigas. O jogo inteiro se passa dentro da loja.
Gareth Rees, também autor de Christminster, inscreveu The Magic Toyshop na primeira Interactive Fiction Competition, em 1995, e o descreveu como "um jogo divertido para toda a família". Não há vilões nem como morrer, só um balcão e uma pilha de coisas para mexer.
Jogando aqui
O jogo é em inglês. Clique em Jogar agora e a história começa no player.
Digite um comando depois do > e aperte Enter. O jogo entende frases curtas
que começam com um verbo, como examine chest ou take the box. Alguns
quebra-cabeças são desenhados com caracteres ASCII; se ficarem estranhos numa
tela pequena, digite plain para mudar para texto simples.
Comandos
| Comando | O que faz |
|---|---|
look (l) |
descrever a loja de novo |
examine (x) algo |
olhar de perto um brinquedo ou um quebra-cabeça |
take, open, push, turn, play algo |
as ações do dia a dia de que os quebra-cabeças dependem |
ask Catharine about um quebra-cabeça |
pedir uma dica à filha do dono, depois de tentar sozinho |
inventory (i) |
listar o que você carrega |
score |
o progresso, de 0 a 20 |
plain / pretty |
desligar ou ligar os desenhos em ASCII |
help |
sobre o jogo |
save / restore |
guardar o progresso neste navegador e carregá-lo de volta |
Algumas coisas que vale saber
Converse com a Catharine. É ela quem decide com o que você vai brincar em seguida, e, depois que você tenta resolver um quebra-cabeça de verdade, ela aceita dar uma dica.
Um quebra-cabeça de cada vez. Os brinquedos novos só saem do baú quando você está pronto para eles, então concentre-se no que está na sua frente.
Examine tudo duas vezes. As caixas têm rótulos, os jogos têm regras impressas, e os detalhes costumam fazer diferença.
Muitos destes quebra-cabeças são clássicos. Se algo parecer conhecido de um livro de passatempos, os seus truques antigos podem funcionar, embora nem sempre do jeito que você espera.
Créditos e licença
The Magic Toyshop foi escrito por Gareth Rees para a Interactive Fiction Competition de 1995. A versão servida aqui é a Release 1 (serial 951018), o arquivo pós-competição guardado pelo IF Archive. O autor publicou o jogo como software livre sob a GNU General Public License, versão 2 ou qualquer versão posterior. O texto da licença e o código-fonte desta versão estão linkados nesta página.