The Magic Toyshop

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Sobre o jogo

Você está procurando um presente de aniversário para a sua sobrinha Isabelle. As grandes lojas da Regent Street são barulhentas e espalhafatosas, então você entra numa galeria vitoriana escura e acaba numa lojinha empoeirada de brinquedos, com um cavalinho de balanço descascado na vitrine. O dono não está hoje, e quem cuida da loja é a filha dele, Catharine.

Catharine está disposta a ajudar, mas do jeito dela: de um velho baú de carvalho ela tira um brinquedo ou jogo de cada vez, e cada um é um pequeno quebra-cabeça que precisa ser resolvido antes que apareça o próximo. Alguns são kits de montar e engenhocas, outros são jogos de lápis e papel com uma pegadinha, e alguns piscam o olho para quebra-cabeças famosos de aventuras mais antigas. O jogo inteiro se passa dentro da loja.

Gareth Rees, também autor de Christminster, inscreveu The Magic Toyshop na primeira Interactive Fiction Competition, em 1995, e o descreveu como "um jogo divertido para toda a família". Não há vilões nem como morrer, só um balcão e uma pilha de coisas para mexer.

Jogando aqui

O jogo é em inglês. Clique em Jogar agora e a história começa no player. Digite um comando depois do > e aperte Enter. O jogo entende frases curtas que começam com um verbo, como examine chest ou take the box. Alguns quebra-cabeças são desenhados com caracteres ASCII; se ficarem estranhos numa tela pequena, digite plain para mudar para texto simples.

Comandos

Comando O que faz
look (l) descrever a loja de novo
examine (x) algo olhar de perto um brinquedo ou um quebra-cabeça
take, open, push, turn, play algo as ações do dia a dia de que os quebra-cabeças dependem
ask Catharine about um quebra-cabeça pedir uma dica à filha do dono, depois de tentar sozinho
inventory (i) listar o que você carrega
score o progresso, de 0 a 20
plain / pretty desligar ou ligar os desenhos em ASCII
help sobre o jogo
save / restore guardar o progresso neste navegador e carregá-lo de volta

Algumas coisas que vale saber

Converse com a Catharine. É ela quem decide com o que você vai brincar em seguida, e, depois que você tenta resolver um quebra-cabeça de verdade, ela aceita dar uma dica.

Um quebra-cabeça de cada vez. Os brinquedos novos só saem do baú quando você está pronto para eles, então concentre-se no que está na sua frente.

Examine tudo duas vezes. As caixas têm rótulos, os jogos têm regras impressas, e os detalhes costumam fazer diferença.

Muitos destes quebra-cabeças são clássicos. Se algo parecer conhecido de um livro de passatempos, os seus truques antigos podem funcionar, embora nem sempre do jeito que você espera.

Créditos e licença

The Magic Toyshop foi escrito por Gareth Rees para a Interactive Fiction Competition de 1995. A versão servida aqui é a Release 1 (serial 951018), o arquivo pós-competição guardado pelo IF Archive. O autor publicou o jogo como software livre sob a GNU General Public License, versão 2 ou qualquer versão posterior. O texto da licença e o código-fonte desta versão estão linkados nesta página.