Underrun
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Sobre o jogo
Underrun começa numa tela de terminal. É o ano de 2718, um link de satélite caiu e a automação de uma instalação remota parou, levando junto a inteligência artificial, os escudos de radiação e a energia. Os reparos automáticos falharam, então alguém precisa entrar e reiniciar os sistemas na mão. Esse alguém é você.
Cada fase é um labirinto de corredores e salas visto de cima, num ângulo leve, quase no escuro total. A luz vem dos terminais que piscam, do brilho laranja do seu personagem e, principalmente, dos seus tiros, que iluminam as paredes enquanto voam. Encostar num terminal desligado o reinicia; quando todos os terminais da fase voltam ao ar, o jogo salta para o próximo local. São três fases, cada uma mais cheia que a anterior.
A instalação não está vazia. Aranhas pequenas se escondem no escuro e correm para cima de você assim que você chega perto, e robôs sentinela, mais resistentes, aguentam muitos tiros, seguem você e atiram de volta. Sua vida é a fileira de pontos no canto superior esquerdo, cinco no máximo; kits de vida espalhados pelo chão devolvem um ponto cada. Se você perder todos, o terminal avisa que a missão falhou e recomeça a fase a partir de um backup.
Dominic Szablewski, que patrocinava a js13kGames desde a primeira edição, em 2012, fez Underrun como sua primeira participação na competição de 2018, em que o jogo inteiro precisava caber num zip de 13 kilobytes. Ele desenha a cena 3D com WebGL numa resolução baixa de propósito, monta cada fase a partir de uma imagem minúscula em que cada pixel é parede, chão, terminal ou inimigo, e gera a trilha sonora no próprio navegador com uma versão enxuta do sintetizador Sonant-X.
Jogando aqui
Esta é a versão original da competição, sem mudanças. Clique em Play e espere um pouco: o jogo primeiro compõe a música, o que leva alguns segundos, enquanto o texto de abertura corre na tela. Depois clique dentro do jogo para começar a missão. A imagem ocupa a largura do quadro, em formato panorâmico. Não há save: cada partida começa na primeira fase, e morrer só recomeça a fase em que você está.
Controles
| Comando | Ação |
|---|---|
| WASD / setas | andar |
| Mouse | mirar |
| Botão esquerdo (segurar) | atirar |
| Clique | começar (depois do texto de abertura) |
Algumas dicas
Atire para enxergar. Os tiros iluminam tudo por onde passam, então atirar para dentro de uma sala escura é o jeito mais rápido de descobrir o que espera lá dentro.
Recue diante das aranhas. Elas são rápidas mas frágeis e vêm em linha reta. Ande para trás atirando e a maioria nem chega até você.
Não troque tiros com uma sentinela. As sentinelas aguentam muitos tiros. Mantenha-as na borda da luz, ande de lado sem parar e os tiros delas vão errar mais.
Guarde os kits de vida. Um kit não faz nada se a barra já está cheia, então deixe-o no chão até levar um ou dois golpes.
Créditos e licença
Underrun foi criado por Dominic Szablewski (phoboslab), responsável pelo conceito, pelos gráficos e pela programação. A música e os efeitos sonoros são de Andreas Lösch (no-fate.net). O jogo, incluindo música e som, é publicado sob a licença MIT no repositório de Dominic Szablewski no GitHub, e o sintetizador que os toca, o Sonant-X de Nicolas Vanhoren, Marcus Geelnard e Jake Taylor, é da licença zlib. Os textos das licenças estão linkados nesta página.