Wyrmward

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Sobre o jogo

A carta chegou do nada. Você ainda se lembra do dia em que os Arquimagos da Academia acusaram o seu antigo mestre de mexer com as artes das trevas; pouco depois ele sumiu, e desde então o nome dele só é dito aos sussurros. Mas é a ele que você deve o seu aprendizado, e a carta diz que ele precisa de você. Então você seguiu as instruções por semanas de estrada, e o jogo começa quando enfim pisa num prado úmido e cheio de mato, com uma floresta antiga às costas e a cabana torta e fumegante dele à sua frente.

O que ele quer, e por que a Academia se voltou contra ele, você descobre jogando. Você chega preparado: seu livro de feitiços já traz alguns feitiços básicos, e o jogo inteiro gira em torno de usá-los bem. A maioria dos quebra-cabeças tem uma resposta mágica, e a graça está em descobrir qual feitiço lançar, e em quê.

Wyrmward é um jogo novo em inglês com uma história antiga. Johan Berntsson, um dos dois autores da biblioteca PunyInform, o escreveu pela primeira vez em 1996, depois o reescreveu em sueco e, em 2026, o transformou nesta edição ampliada em inglês. Ele se joga bem ao estilo das aventuras da Infocom dos anos 1980.

Jogando aqui

O jogo é em inglês. Clique em Jogar agora e a história começa no player. Tudo é digitado: escreva um comando depois do > e aperte Enter. A barra de status mostra a pontuação, de 40 possíveis, e o número de jogadas.

O autor também publica uma versão com imagens e efeitos sonoros para os interpretadores que os suportam. Esta página roda a edição só de texto, então os comandos picture e sound apenas avisam que não há nenhum.

Comandos

Comando O que faz
n, s, e, w, u, d andar; in e out também funcionam
look (l), examine (x) algo olhar em volta, ou olhar de perto
read spellbook listar os feitiços que você conhece e o que cada um faz
cast copy on feitiço copiar um feitiço de um pergaminho para o seu livro
cast feitiço on algo usar um feitiço, como cast heal on me
take, drop, wear, remove, give ... to os jeitos de sempre de mexer nas coisas
inventory (i) listar o que você carrega
again (g), undo repetir o último comando, ou desfazer a última jogada
score, full a pontuação, e a lista do que a rendeu
help (hint) instruções, créditos e um menu de dicas graduais
save / restore guardar o progresso neste navegador e carregá-lo de volta

Algumas coisas que vale saber

Comece pelo livro. read spellbook mostra todos os feitiços que você tem e uma linha sobre o que cada um faz. Palavras como freeze ou heal sozinhas só lembram você de usar cast.

Junte feitiços pelo caminho. Pergaminhos podem trazer feitiços próprios. Ler um mostra o que ele contém; copiá-lo para o livro com o feitiço de cópia é o que permite usá-lo sempre que quiser.

Magia é barata, então experimente. Lançar um feitiço na coisa errada costuma dar em nada, sem estrago, e a descrição do que acontece muitas vezes é uma pista.

Examine tudo e faça um mapa. É o conselho do próprio autor: as descrições trazem pistas sutis, e o mundo é maior do que parece de início.

Salve antes dos grandes momentos. Há mais de um final, e algumas escolhas encerram a história de vez. Se algo der errado, undo desfaz a última jogada.

As dicas estão no jogo. hint abre o menu de ajuda, e a seção Hints responde às dúvidas mais comuns uma pista de cada vez: aperte espaço para a próxima, ou X para parar antes que ela entregue demais.

Créditos e licença

Wyrmward foi escrito por Johan Berntsson, que começou a história em 1996 como "Of Things Good and Evil" e mais tarde a publicou em sueco como "Drakmagi". O código-fonte é distribuído sob a licença MIT e o texto da história sob Creative Commons Atribuição 4.0, e o código está no repositório do jogo no GitHub. A PunyInform, a biblioteca de Fredrik Ramsberg e Johan Berntsson com que o jogo foi feito, também é MIT. O arquivo servido aqui é a Release 5 só de texto, da página do autor no itch.io, sem alterações e sem as imagens e os sons das outras versões. Os textos das licenças estão linkados nesta página.