Backgammonics

Os jogos salvos ficam apenas neste navegador.

Sobre o jogo

Backgammonics é gamão feito para ensinar. Você joga com as pedras claras contra uma IA, e ao lado do tabuleiro um treinador acompanha cada lance: uma barra mostra quem está ganhando, cada jogada sua recebe uma nota, de Best (a melhor) a Blunder (um erro grave), e quando algo dá errado o treinador explica por quê, com palavras simples. Você deixou uma pedra onde 20 das 36 rolagens a acertam; dava para acertar duas pedras e mandá-las de volta; a corrida agora é sua. Passe o mouse sobre a sugestão para ver a jogada melhor no tabuleiro e clique para jogá-la no lugar da sua.

A IA tem nove níveis, de Pebble, que acabou de aprender as regras e acerta sempre que pode, até Phoenix, que lê dois lances à frente e examina mais opções. Todos os níveis são a rede neural do GNU Backgammon, o programa livre que jogadores fortes usam há anos para estudar o jogo, refeita para rodar dentro do navegador; os níveis mais baixos são contidos de propósito, para que os erros deles pareçam os de um iniciante. Ganhe uma partida e a próxima sobe um nível; perca e ela desce.

O cubo de dobra está no jogo, e o treinador também avalia as suas dobras, aceites e recusas. Se preferir jogar sem ele, desligue-o ao começar uma partida nova.

Backgammonics foi feito por Frank Force em 2026 e publicado como software livre.

Como jogar aqui

Este é o jogo como o autor o publica, sem mudanças. Tudo roda no navegador, a IA também, e nada é enviado a lugar nenhum. A partida em andamento, o placar contra a IA e as configurações ficam guardados neste navegador; apagar os dados do site apaga tudo isso. Save game e Load game, nas configurações, guardam uma partida num arquivo. O jogo é em inglês.

Controles

Comando Ação
Clicar nos dados, ou Espaço rolar
Clicar numa pedra destacada, depois numa casa destacada mover uma pedra
Backspace devolver a última pedra
U voltar a jogada inteira
D oferecer o cubo de dobra (quando a IA dobra, T aceita e P recusa)
H dica: as melhores jogadas do treinador para a sua rolagem
O a ideia do adversário: o que a IA espera tirar na próxima rolagem
Tab, depois as setas e Enter jogar pelo teclado

As letras P, X, M, V, L, B, G e N ligam e desligam as camadas do tabuleiro (contagem de casas, pedras expostas, pontos a fazer, destinos e outras). Speak announcements, nas configurações, lê em voz alta (em inglês) cada rolagem, lance e comentário.

As regras em resumo

Cada lado tem 15 pedras e as leva ao redor do tabuleiro até a sua casa, para depois tirá-las; quem tirar as 15 primeiro ganha. Cada dado é um movimento separado, e dados iguais valem quatro movimentos. Uma pedra pode parar numa casa vazia, sobre pedras suas ou sobre uma pedra adversária sozinha, que é acertada e vai para a barra; não pode parar numa casa com duas ou mais pedras do adversário. Uma pedra acertada precisa voltar ao jogo, entrando na casa do adversário, antes que qualquer outra se mova.

Uma vitória antes de o perdedor tirar uma única pedra é um gammon e vale o dobro. O cubo de dobra deixa qualquer jogador aumentar a aposta antes de rolar: o outro lado aceita e joga valendo o dobro, ou recusa e perde pela aposta anterior.

Dentro do jogo, em Learn, há um guia das regras em um minuto e lições curtas sobre acertar pedras, fazer pontos, a corrida, a retirada e o cubo (em inglês).

Dicas

Olhe as pedras expostas. Ligue Shots (X) e cada pedra sozinha mostra quantas das 36 rolagens a acertam. Deixar menos pedras expostas muitas vezes vale mais do que andar mais rápido.

Faça pontos na sua casa. Cada casa que você ocupa ali dificulta a volta de uma pedra acertada. Casas vizinhas formam uma muralha que o adversário precisa contornar.

Separe jogada ruim de dado ruim. O treinador marca no gráfico da partida as rolagens de muita sorte e de muito azar, então uma derrota não quer dizer que você jogou mal. No fim de cada partida, Key moments escolhe as poucas decisões que mais valem uma segunda olhada.

Tente sozinho primeiro. Com Find better moves yourself ligado, o treinador não diz a jogada dele depois de um erro: você ganha outra chance antes.