LMarbles

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Sobre o jogo

LMarbles é um quebra-cabeça na linha do Atomix. Cada quebra-cabeça é um tabuleiro pequeno, cercado de paredes, com algumas bolinhas coloridas e um desenho mostrado no painel lateral. O objetivo é empurrar as bolinhas até elas ficarem juntas exatamente nesse desenho, em qualquer lugar do tabuleiro.

O problema é o jeito como as bolinhas andam. Depois que você manda uma bolinha rolar, ela só para ao bater numa parede ou em outra bolinha. Não dá para pará-la no meio do caminho, então uma bolinha que precisa terminar no meio de um espaço aberto precisa antes de algo em que encostar. Quase todo quebra-cabeça se resume a descobrir qual bolinha vai primeiro, para as outras terem onde parar.

Os quebra-cabeças seguintes trazem mais coisas para pensar. As setas desviam a bolinha que passa por cima delas, e a param se ela chega pelo lado para onde a seta aponta. As barreiras listradas só deixam a bolinha passar num sentido. Os teletransportes fazem a bolinha sair pelo teletransporte da mesma cor, ainda rolando na mesma direção. As paredes que desmoronam param a bolinha algumas vezes e depois quebram; um número pequeno mostra quantas batidas ainda aguentam.

O jogo é de Michael Speck, da LGames, que o lançou em 2000 e o atualizou em 2026 com limites novos, avaliação por estrelas e suporte ao SDL2. Ele traz um conjunto de 32 quebra-cabeças em quatro capítulos: Tutorial, A few problems, Sometimes Tricky e Hardcore.

Como jogar aqui

Esta é a versão 1.2 do LMarbles, a mais recente, compilada para o navegador a partir do código-fonte do autor. O download tem cerca de 3 MB, e depois de carregado o jogo funciona sem internet. O progresso e as opções ficam neste navegador; apagar os dados deste site apaga tudo isso. O jogo está em inglês.

Algumas coisas são diferentes do download no site da LGames. O jogo sempre ocupa a janela do player, então o menu não tem a opção de tela cheia. O fundo do menu, o painel lateral e os três fundos das fases são imagens novas, desenhadas para esta versão: os originais são fotos sem crédito no pacote do jogo, por isso foram trocados.

Controles

Comando Ação
Clique esquerdo numa bolinha selecioná-la
Apontar o mouse ao lado da bolinha e clicar com o botão esquerdo rolar para esse lado (o ponteiro vira uma seta)
Setas rolar a bolinha selecionada
Clique direito soltar a bolinha
Espaço desfazer o último movimento
R recomeçar o quebra-cabeça
P pausar
Esc voltar ao menu, depois de confirmar com Y ou N
Clique numa luz do painel no canto inferior direito ir para outro quebra-cabeça

No menu principal, Esc fecha o jogo; recarregue a página para abri-lo de novo. As teclas de movimento e a de desfazer podem ser trocadas em Controls.

Primeiros passos

Escolha o limite. Em New Game, duas opções importam. Limit escolhe se cada quebra-cabeça tem limite de tempo ou de movimentos, e Mode escolhe entre Normal, que dá bastante folga, e 5 Stars only, que dá só o tempo ou os movimentos que valem cinco estrelas. O progresso é guardado separadamente para tempo e para movimentos.

Leia o desenho. A caixa do meio do painel lateral mostra o desenho a montar. As cores contam: cada bolinha precisa terminar num lugar da sua cor.

Use as luzes. As luzes no canto inferior direito mostram todos os quebra-cabeças do conjunto. As vermelhas são de um capítulo ainda fechado, as amarelas estão abertas, as verdes já foram resolvidas e as azuis foram resolvidas com a avaliação máxima. Resolva todos os quebra-cabeças de um capítulo para abrir o próximo; dentro de um capítulo, a ordem é livre.

Dicas

Comece pelas paredes. As bolinhas só param encostadas em algo, então o desenho costuma crescer de uma parede ou de um canto para fora. Descubra qual bolinha chega sozinha ao seu lugar final e encoste as outras nela.

Siga o caminho antes de mover. Antes de rolar uma bolinha, acompanhe o trajeto até o primeiro obstáculo. Se ela não parar onde você quer, procure outra bolinha que possa mover antes para servir de batente.

Desfaça à vontade. Espaço devolve a última bolinha para onde estava, desde que ela não tenha batido numa parede que desmorona. Testar um movimento e voltar atrás não custa nada.

Volte pelas estrelas. Cada quebra-cabeça resolvido ganha até cinco estrelas, conforme quanto do limite você usou. A pontuação só vem na primeira vez, mas uma avaliação melhor aumenta a porcentagem de conclusão, e a luz azul mostra os quebra-cabeças que você dominou.