Magnets (Simon Tatham's Puzzles)
Os jogos salvos ficam apenas neste navegador.
Sobre o quebra-cabeça
Magnets mostra uma grade já cortada em dominós, mas só pelos contornos. Cada dominó é um ímã, com um polo positivo numa ponta e um negativo na outra, ou uma peça neutra, sem polo nenhum. Os números nas bordas dizem quantos polos positivos e quantos negativos há em cada linha e coluna, e polos iguais se repelem, então duas pontas de mais ou duas de menos nunca ficam lado a lado.
O quebra-cabeça é creditado ao site austríaco de passatempos de Otto Janko, onde se chama Magnete; James Harvey escreveu esta versão para a coleção.
Regras
- Todo dominó é um ímã (uma ponta de mais e uma de menos) ou neutro.
- As pistas de mais e de menos nas pontas de cada linha e coluna dão o número de polos de cada sinal nela. Uma pista que falta pode ser qualquer número.
- Duas casas com o mesmo polo nunca se tocam pelo lado, mesmo em dominós diferentes. Pontas neutras podem encostar em qualquer coisa.
Controles
| Comando | Ação |
|---|---|
| Clique esquerdo num dominó | ímã com o mais nesta casa; de novo inverte; de novo limpa |
| Clique direito num dominó | neutro; de novo, marca de "não pode ser neutro"; de novo limpa |
| Clique numa pista | deixa cinza como feita (clique de novo para voltar) |
| Setas | movem o cursor |
| Enter / Espaço | valem como clique esquerdo / direito na casa do cursor |
| N / U / R | jogo novo / desfazer / refazer |
Como resolver
Comece pelos zeros. Uma linha com pista de mais igual a 0 não tem polo positivo, então todo dominó que a atravessa é neutro ou tem a ponta de menos nela. Deitado ao longo da linha, um dominó só pode ser neutro.
Linhas cheias de polos. Quando as pistas de mais e de menos de uma linha somam o comprimento dela, não há casa neutra ali: todo dominó que encosta nela é ímã. Mais e menos costumam então se alternar ao longo dela.
Polos iguais se afastam. Posto um polo positivo, as casas ao lado não podem ser positivas. Cada ímã colocado limita a direção dos dominós em volta, e essas deduções correm em cadeia pelo tabuleiro.
Conte as duas pontas. Cada ímã soma um mais e um menos. Um dominó deitado ao longo de uma linha põe os dois polos nela; um em pé põe um polo nela e outro na linha seguinte. Comparar os totais de duas linhas vizinhas muitas vezes mostra quais dominós têm de ser ímãs.
Marque os dominós que não podem ser neutros. Quando você sabe que um dominó é ímã mas não para que lado, a marca "?" do clique direito guarda essa dedução à vista até as pistas decidirem a direção.
Tamanhos e dificuldade
O menu Tipo tem grades de 6x5 e 8x7 em Easy e Tricky e de 10x9 em Tricky; cada tamanho Tricky vem também numa versão com algumas pistas removidas, mais difícil. Custom escolhe o tamanho, a dificuldade e se tira pistas. Grades com um lado ímpar deixam uma casa sem dominó e costumam ser um pouco mais fáceis.
Jogando aqui
Clique em Play para abrir o quebra-cabeça. O menu acima do tabuleiro tem Novo jogo, Reiniciar, Desfazer, Refazer e Resolver (que dá para desfazer e continuar sozinho), o menu Tipo com os tamanhos e o menu Jogo, onde você pode digitar um ID de jogo ou uma semente, baixar a partida atual num arquivo, carregar um arquivo salvo e mudar as preferências. O menu aparece em português, mas os textos que vêm do próprio jogo (tamanhos, opções) ficam em inglês. A partida em andamento fica guardada neste navegador e volta, com todo o histórico de desfazer, na próxima vez que você abrir a página.
Numa tela de toque, toque num dominó para pôr e inverter um ímã; ligue o botão Marcar acima do tabuleiro para pôr neutros e marcas "?".
Créditos e licença
Magnets foi escrito por James Harvey para a Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, que Simon Tatham mantém com código de vários outros autores e distribui com o código-fonte sob a licença MIT. Esta página roda uma build em WebAssembly feita pelo FredyGames a partir do snapshot oficial do fonte publicado pelo autor, sem mudanças no quebra-cabeça; o fonte e o script de build estão hospedados junto do jogo, e o texto da licença tem link nesta página.