Guia de aventuras de texto para iniciantes
Uma aventura de texto não tem gráficos, música nem teste de reflexo. Ela descreve um lugar em poucas frases e espera você digitar o que quer fazer. Dessa premissa modesta saíram alguns dos jogos mais inventivos já escritos, e é um dos gêneros mais fáceis de começar: quem sabe ler e digitar sabe jogar. Este guia explica o que são esses jogos, de onde vieram, como conversar com eles e quais, no FredyGames, são os melhores primeiros passos. Um aviso antes: as aventuras do catálogo são em inglês, então os comandos abaixo também são.
O que é ficção interativa
As aventuras de texto também são chamadas de ficção interativa, ou IF, a sigla em inglês. Os dois nomes descrevem a mesma coisa por ângulos diferentes: aventura, porque você explora e resolve problemas; ficção, porque no fundo você está lendo uma história que reage a você.
Um turno típico é assim:
Kitchen
A narrow room with a window over the sink. A drawer is slightly open.
> open drawer
You open the drawer, revealing a small brass key.
> take key
Taken.
O jogo descreve, você age, o jogo responde. A parte do programa que lê a sua frase se chama parser (o analisador), e um bom parser entende muito mais do que se imagina: vários objetos de uma vez, pronomes como "it" e frases inteiras, como put the key in the box.
Uma história bem curta
O gênero nasceu em meados dos anos 1970 com Colossal Cave Adventure, escrito por Will Crowther e depois ampliado por Don Woods, que deixava o jogador explorar uma caverna com comandos de duas palavras. Ele inspirou um grupo no MIT a escrever Zork, um jogo maior e muito mais articulado. Vários dos autores fundaram a Infocom, que dividiu Zork em três partes para caber nos computadores domésticos e lançou o Zork I em 1980.
O truque da Infocom para chegar a tantos computadores diferentes foi a Z-machine: um computador imaginário para o qual os jogos eram escritos, mais um pequeno interpretador para cada máquina real. Assim, o mesmo arquivo de história rodava em qualquer lugar. É por causa dessa ideia que esses jogos rodam até hoje, inclusive no seu navegador, aqui no FredyGames.
As aventuras de texto comerciais perderam espaço no fim dos anos 1980, quando os gráficos tomaram conta, mas o formato nunca morreu. Entusiastas desvendaram a Z-machine por engenharia reversa, criaram ferramentas novas para fazer jogos para ela e formaram uma comunidade com competições anuais que ainda lançam dezenas de jogos novos todo ano. A maior parte da ficção interativa do FredyGames vem dessa comunidade, incluindo jogos escritos nos anos 2020 para computadores dos anos 1980.
Como digitar comandos
Os comandos costumam começar com um verbo, seguido da coisa sobre a qual você quer agir. Não precisa de inglês perfeito; frases curtas e diretas funcionam melhor.
| O que você quer | Digite | Forma curta |
|---|---|---|
| Andar | north, south, east, west, northeast... up, down, in, out |
n, s, e, w, ne, u, d |
| Olhar em volta de novo | look |
l |
| Olhar algo de perto | examine lamp |
x lamp |
| Ver o que carrega | inventory |
i |
| Pegar ou largar | take lamp, drop lamp, take all |
get lamp |
| Usar objetos juntos | put key in box, unlock door with key |
— |
| Falar com alguém | ask guard about tower, talk to guard (depende do jogo) |
— |
| Deixar o tempo passar | wait |
z |
| Repetir o último comando | again |
g |
| Guardar ou carregar o progresso | save, restore |
— |
| Desfazer uma jogada | undo |
— |
| Pedir ajuda | help, hint, about (quando o jogo oferece) |
— |
Alguns hábitos ajudam muito:
- Examine tudo. A descrição da sala fala de um quadro?
x painting. A maioria das pistas de uma aventura de texto fica um nível abaixo da primeira descrição. - Leia as respostas com atenção. Se o jogo diz "You can't see any such thing", o objeto não está ali ou tem outro nome. Use exatamente o substantivo que o texto usou.
- Salve antes de qualquer coisa arriscada. Alguns jogos, principalmente os antigos, deixam você cometer erros sem volta. Salvar com vários nomes de arquivo permite escolher para onde voltar. No FredyGames os saves ficam no seu navegador, como explica o guia jogos retrô no navegador.
- Tente
undo. A maioria dos jogos modernos aceita e desfaz a última jogada. Alguns jogos bem antigos podem não aceitar, mais um motivo para salvar. - Procure o comando de ajuda. Muitos jogos, sobretudo os mais novos, explicam os próprios comandos com
helpouabout, e alguns têm dicas que mudam conforme o lugar.
Desenhando o mapa
Mapear é a habilidade mais antiga das aventuras de texto, e ainda uma das mais gostosas. Cada vez que entrar num lugar novo, escreva o nome dele num quadrado e trace uma linha para a saída que você usou. Marque portas trancadas, lugares escuros e objetos que ficaram para trás.
Papel e lápis funcionam perfeitamente; uma planilha ou uma ferramenta gratuita de diagramas também. Fique atento a dois truques clássicos: passagens que não levam de volta pelo mesmo caminho (ir para o norte e depois para o sul nem sempre devolve você ao ponto de partida) e labirintos de salas com descrições idênticas. A resposta de sempre para um labirinto é largar um objeto diferente em cada sala, para poder distingui-las.
Os jogos modernos são mais gentis. Vários do nosso catálogo mostram as saídas na linha de status ou as descrevem com clareza, e alguns nem usam pontos cardeais.
Os enigmas que você vai encontrar
Os enigmas das aventuras de texto costumam cair em algumas famílias, e reconhecê-las ajuda a resolvê-los:
- Fechaduras e chaves, no sentido mais amplo: uma porta, um guarda ou uma máquina bloqueia o caminho, e algo em outro lugar abre a passagem.
- Combinação de objetos: usar duas coisas juntas, ou uma coisa de um jeito inesperado.
- Luz e escuridão: muitos jogos, Zork acima de todos, exigem que você ache uma fonte de luz antes de explorar o subterrâneo.
- Tempo: algo acontece num horário, e você precisa estar no lugar certo na hora certa.
- Personagens: gente que quer alguma coisa antes de ajudar, ou que reage ao que você mostra e pergunta.
- Jogos de palavras: alguns jogos constroem o mundo inteiro em torno da linguagem, e mudar uma palavra muda a coisa.
Quando travar, dê um passo atrás. Releia as descrições, examine o que você carrega e liste o que ainda não usou. A resposta quase sempre está à vista.
Dicas e detonados: um pouco de etiqueta
Não há vergonha nenhuma em pedir ajuda. A própria Infocom vendia livretos de dicas impressos com tinta invisível, para o jogador revelar uma pista por vez. O mesmo princípio ainda serve: pegue a menor dica que destrave você.
Comece pelo comando hint ou help do próprio jogo, se houver. Depois procure dicas graduais, que revelam a resposta aos poucos. Deixe o detonado completo para quando estiver realmente empacado, ou para depois de terminar, quando ele mostra tudo o que você deixou passar. E se for escrever sobre um jogo, avise antes de revelar soluções; parte da graça é o momento em que a resposta faz sentido.
Por onde começar no FredyGames
Todas rodam no navegador, sem instalar nada. A lista vai, mais ou menos, da mais gentil para a mais exigente.
- The Grumpy Cricket. Escrita para os filhos do autor e ideal como primeira aventura de qualquer pessoa: ninguém morre, não dá para ficar preso para sempre e o comando
hintsempre sabe onde você está. - Gardening for Beginners. Uma comédia curta num jardim e num galpão. Não tem onde se perder, e uma lista de tarefas mostra o que falta.
- The Missing City Council. Um mistério curto e tolerante numa prefeitura cuja porta da frente só abre para um lado. Dá para terminar de uma vez, e nada do que você faz deixa você sem saída.
- Founder's Mercy. Uma história calma e melancólica numa estação espacial abandonada, feita para nunca ficar impossível de vencer. Usa direções de nave no lugar dos pontos cardeais, e a linha de status lista as saídas.
- Wyrmward. Uma aventura de fantasia construída em torno de um livro de feitiços, bem no estilo dos clássicos dos anos 1980, com pontuação para perseguir.
- Tristam Island. Um náufrago explorando uma ilha deserta, no estilo clássico, mas com um senso moderno de justiça.
- Zork I. O clássico. Engraçado, enorme e às vezes injusto do jeito da época; jogue com mapa e salvando sempre, e cuidado com o grue.
- All Things Devours. Um jogo compacto sobre o tempo, com um relógio que pesa em cada jogada. Conte com várias tentativas. Melhor deixar para quando o básico já estiver confortável.
Quando essas ficarem familiares, as outras aventuras de texto do FredyGames vão em muitas direções: as fugas cômicas de prisão de Escapade!, o curto e contemplativo Starborn ou os jogos de palavras de Counterfeit Monkey, um jogo longo considerado por muitos um dos melhores do gênero.
Para fechar
As aventuras de texto pedem um pouco de paciência em troca de muita imaginação. As imagens são desenhadas na sua cabeça, o mundo responde, e o melhor momento, quando um enigma de repente faz sentido, é todo seu. Comece por algo gentil, mantenha um mapa, salve com frequência e não tenha medo de digitar algo estranho: às vezes é exatamente isso que o autor esperava que você tentasse.
Quer conhecer o resto do catálogo? Leia o que é homebrew e como conferimos cada licença; todo jogo daqui, inclusive estas aventuras, é compartilhado com a permissão de quem detém os direitos.