Shoot 'em ups e jogos de tiro para jogar de graça no navegador

Os jogos de tiro formam o canto mais lotado da tradição dos fliperamas, e também o de vocabulário mais confuso. Todo mundo fala em "shmup", "bullet hell", "twin-stick" e "fixed shooter" como se a diferença fosse óbvia. Este guia arruma esses termos, explica as poucas ideias que movem esses jogos (hitbox, power-ups, bombas, pontuação) e passa por uma dúzia de jogos de tiro gratuitos da FredyGames que rodam no navegador, de uma batalha de bullet hell de um minuto num portátil minúsculo a uma campanha completa em primeira pessoa. Para ver a lista inteira, a categoria de tiro reúne tudo.

As palavras que você vai encontrar

Shoot 'em up, abreviado como shmup, é o termo geral para jogos em que você controla uma nave ou personagem e o verbo principal é atirar. Em geral a tela rola sozinha, você não consegue parar, e os inimigos chegam em ondas, esteja você pronto ou não. O termo é usado de modo solto: tem quem o reserve para jogos de rolagem e quem o aplique a qualquer jogo de nave com muitos inimigos.

Hitbox é a área do sprite que realmente conta quando algo encosta nele. O que você vê na tela e o que o jogo checa são duas formas diferentes. Em muitos jogos de tiro a hitbox da nave é bem menor que o desenho: os tiros podem roçar nas asas sem acontecer nada, e só um acerto no pequeno núcleo te derruba. Quando você entende isso, telas cheias de tiros param de parecer impossíveis. Alguns jogos mostram a hitbox como um ponto; outros esperam que você descubra onde ela fica.

Bullet hell, do japonês danmaku, "cortina de balas", é o estilo em que os inimigos disparam tanto que a tela se enche de projéteis lentos e organizados em padrões. Ninguém espera que você desvie de tudo por reflexo. Você lê o padrão, encontra a brecha e passa por ela em passos pequenos e cuidadosos, e é por isso que a hitbox minúscula pesa tanto ali.

Power-up é qualquer item que melhora você por um tempo ou para sempre: arma mais forte, escudo, multiplicador de pontos, velocidade. Os inimigos costumam soltá-los ao serem destruídos. Alguns jogos fazem uma pergunta com eles, como pegar agora ou esperar um melhor.

Bomba é um botão de pânico limitado. Em geral limpa os tiros da tela ou machuca tudo o que está nela. A ideia é guardá-la para quando você estiver encurralado, não usá-la como arma comum.

Graze é passar tão perto de um tiro que quase te acerta, coisa que alguns jogos premiam com pontos.

Autofire é a arma que dispara sozinha quando você segura ou aperta um botão. Alguns jogos eliminam o botão de tiro de vez, e você só decide onde ficar.

Os principais subgêneros

Fixed shooters

A forma mais antiga. A nave anda ao longo de uma borda de uma única tela que não rola, e os inimigos se movem em formação acima ou ao redor dela. Space Invaders, de 1978, é o modelo de onde o gênero cresceu. A ação é um quebra-cabeça de tempo: qual inimigo acertar primeiro, quanto esperar, quando a formação fica perigosa.

Rolagem vertical e horizontal

Aqui o mundo passa enquanto você atira: para cima num shooter vertical, para o lado num horizontal. Os jogadores japoneses chamam esses jogos de tate e yoko, pela orientação do monitor do fliperama. Os verticais costumam dar mais espaço para ver os tiros chegando. Os horizontais muitas vezes envolvem cenário, que é mais uma coisa para evitar além do fogo inimigo.

Bullet hell

É a parte da família de rolagem em que os padrões assumem o jogo. A nave costuma ser lenta, a hitbox pequena, e um botão deixa você reduzir ainda mais a velocidade para dar passos precisos. Como os padrões se repetem, o bullet hell é mais aprendido do que reagido.

Twin-stick e arena

Movimento e mira são separados. Uma mão move o personagem, a outra aponta a arma, o que permite fugir dos inimigos enquanto atira neles. No console isso são dois analógicos. No navegador, em geral, é o teclado para andar e o mouse para mirar. Esses jogos acontecem numa arena, não numa fase que rola, e o desafio é controlar a multidão.

Tiro em primeira pessoa

Não é um shoot 'em up pela definição usual, mas está na mesma prateleira: mirar, atirar, coletar, sobreviver. Incluímos um abaixo porque é um jogo gratuito e completo, que mostra até onde a ideia foi.

Bullet hell na prática

Quatro jogos do site fazem um bom passeio pelo estilo, do mais amigável ao mais cruel.

DT Danmaku 2

DT Danmaku 2 é um bullet hell vertical de dtsudo, feito em 2021 e jogável aqui na própria página. Uma nave pequena voa sobre uma paisagem de blocos hexagonais, os inimigos entram por cima e respondem com padrões que enchem a tela. Só alguns pixels no centro da nave podem ser atingidos.

  • As setas movem, segure Z para atirar e segure Shift para desacelerar o tempo.
  • Use o Shift quando o padrão ficar denso. Ele não te deixa mais forte, só dá controle mais fino.
  • Cada inimigo repete os tiros, então o segundo encontro é mais fácil que o primeiro.
  • O jogo tem chefões, mas não tem save: cada partida recomeça do início.

Bullet Hell

Bullet Hell (Amelia Clarke, 2020) é um bom segundo passo porque entrega mais ferramentas. Você é uma nave azul pequena na parte de baixo, são seis fases em sequência e chefões fecham algumas delas. Segure X para desacelerar o tempo por alguns segundos e espere recarregar, e C solta uma bomba que limpa os tiros. Os inimigos soltam pontos, vida, bombas e uma segunda arma.

  • Use a desaceleração para atravessar um padrão impossível em velocidade normal. O círculo embaixo mostra quanto falta para recarregar.
  • Guarde uma bomba para o chefão. Ela só limpa tiros, então use antes de o chefão encher o ar em vez de perder vida.
  • Fique perto dos inimigos que você derruba, porque os itens caem onde eles caem.

Tux Planet 2

Tux Planet 2 também é de dtsudo e leva a ideia ao extremo. Você é Konqi, o dragão verde, num mapa nevado com três fases. Tem uma vida só e uma hitbox de um pixel. Em troca, dá para desacelerar o tempo com Shift, apertar C para criar um save state logo antes da parte difícil e X para carregá-lo de novo. Salvar, errar, carregar, aprender o padrão e por fim passar limpo.

Parallaxia

Parallaxia é de Kenta Cho (ABA Games), publicado em 2026, e é o projeto mais moderno dos quatro. Os setores não acabam, e a cada cinco há um chefão cujas asas podem ser destruídas separadamente. Antes de começar você escolhe um modo de pontuação: CHAIN premia eliminar uma formação inteira, CLOSE premia atirar à queima-roupa e GRAZE premia roçar nos tiros. Segurar o tiro trava a mira em inimigos grandes, até quatro de uma vez, e soltar manda um laser em cada um.

  • Se você é novo, comece pelo CHAIN. Os tiros são rápidos mas ralos, e a nave é veloz.
  • No CHAIN, uma nave que escapa quebra o multiplicador, então destrua a fileira inteira antes de seguir.
  • Perto de um chefão, segure o botão para juntar travas e solte quando tiver quatro.

Rolagem com power-ups e rotas

Chromium B.S.U.

Chromium B.S.U. é um shooter vertical com uma regra que muda o jeito de jogar: nada pode passar por você. Cada inimigo que chega à base da tela ataca sua nave de carga e custa um caça, então você caça as naves e às vezes bate nelas de propósito. É de 2000, foi escrito por Mark B. Allan e hoje é mantido por voluntários. Mova com o mouse ou com as setas, atire com o botão esquerdo ou com Espaço. Os níveis de dificuldade vão de "fish in a barrel" a "impossible".

A lógica dos power-ups é incomum. Os escudos podem ser pegos, mas um escudo que sai pela base da tela vale 10.000 pontos, e deixar passar os super escudos rende um caça extra. Nem todo power-up vale a pena.

Powermanga

Powermanga (TLK Games, lançado em 2000) tem 41 ondas e mais de 60 tipos de inimigos, além de um guardião a cada poucas ondas. A novidade é o painel de melhorias à direita: gemas verdes e vermelhas sobem um destaque pelo painel, e você aperta Ctrl para pegar a melhoria em que ele está. Mais velocidade, mais energia, tiros mais fortes para a frente, os lados ou trás e, no topo, uma nave maior. Esperar mais traz uma melhoria melhor, mas te deixa mais fraco enquanto isso. O jogo sugere gastar as primeiras gemas em poder de fogo e energia em vez de correr para o topo.

GunTneR

GunTneR é um jogo homebrew gratuito de NES, de LoBlast, e um bom exemplo de shooter horizontal contra o relógio. Você pilota a nave Rudy por um buraco de minhoca ao longo de 60 fases, 16 tipos de inimigos e quatro chefões. Um cronômetro corre o tempo todo: terminar em menos de dez minutos dá o mais feliz dos três finais. Z atira, X solta tiro rápido ao custo do escudo, e Select troca a velocidade da nave. Para mais jogos de console assim, veja nosso guia de homebrew de NES.

ARDUBULLETs

ARDUBULLETs espreme um bullet hell em sessenta segundos no Arduboy, um portátil aberto com uma tela minúscula em preto e branco. Doze ondas chegam, uma a cada cinco segundos, e um único acerto termina a batalha. O botão de tiro também é o freio: enquanto você o segura, atira e anda devagar, então solte para atravessar a tela e segure para desviar com precisão. Cada batalha nasce de um código, e Retry repete a mesma, de modo que uma batalha difícil pode ser aprendida onda a onda. O guia de Arduboy e Uzebox fala do console em si.

Arena e twin-stick

Radius Raid

Radius Raid foi feito por Jack Rugile para a competição js13kGames de 2013, em que o jogo inteiro tinha de caber em 13 kilobytes. Você anda com WASD ou setas, mira com o mouse e segura o botão esquerdo para atirar. A arena é muito maior que a tela, e um radar no canto mostra o que vem de fora da vista. São treze tipos de inimigo: uns se dividem, uns giram em torno de você, uns quase não aparecem. A tecla F liga e desliga o autofire. Veja o guia de jogos de navegador e js13k para mais jogos pequenos feitos sob esse tipo de limite.

Nibiruman:2080

Nibiruman:2080 é um jogo de TIC-80 de tasogare66, jogado com teclado e mouse. A arena é redonda, robôs chegam de todos os lados e os chefões trazem padrões de tiro próprios. Humanos perdidos vagam pelo campo, e tocar em um o resgata por 1.000 pontos e melhora sua arma para tiro triplo e depois quíntuplo por cerca de meio minuto. O botão direito do mouse dá um dash em direção ao cursor, e você não leva dano durante ele. Precisa de mouse, então não serve para celular.

Tela fixa, estilo fliperama

Andromeda Invaders

Andromeda Invaders, de Susam Pal, é um fixed shooter em JavaScript puro. O laser dispara sozinho, então você só escolhe onde ficar. Naves laranja pairam sobre o seu planeta e jogam pedras, e os dois lados têm três níveis de vida mostrados por cor. A nave mais baixa mergulha em você se chegar à sua linha. Atire também nas pedras: uma que acerta você custa um nível de vida.

Um desvio em primeira pessoa

Freedoom é um jogo de tiro em primeira pessoa livre e completo, feito por voluntários desde 2001, com a Fase 1 (quatro episódios de nove fases) e a Fase 2 (uma campanha de 32 fases). O site o roda no Chocolate Doom. As setas movem e giram, Ctrl atira, Espaço abre portas e Shift corre. No Mac, use o mouse para atirar quando Ctrl com as setas trocar de mesa virtual.

Por onde começar

  • Primeiro shmup, sem pressão. Jogue Chromium B.S.U. num dos níveis mais fáceis, ou Powermanga. Os dois são sobre escolher power-ups, não sobre decorar tiros.
  • Aprender bullet hell. Comece com DT Danmaku 2, depois vá para Bullet Hell, com a bomba e o medidor de tempo lento. Quando estiver pronto para a hitbox de um pixel, Tux Planet 2 e seus save states foram feitos para treinar.
  • Só um minuto livre. ARDUBULLETs é uma batalha de um minuto.
  • Mirar com o mouse. Radius Raid é o exemplo clássico de twin-stick. Nibiruman:2080 acrescenta o dash.
  • Gosta de sistemas de pontuação. Parallaxia deixa escolher entre chain, close e graze.
  • Quer um console. GunTneR roda no NES, e há mais na página da plataforma NES.

Para mais do mesmo, navegue pela categoria de tiro.

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