Simon Tatham's Puzzles: guia da coleção de quebra-cabeças

Alguns jogos valem uma partida. Outros viram hábito: um quebra-cabeça com o café da manhã, outro no ônibus, um difícil guardado para uma noite tranquila. A Simon Tatham's Portable Puzzle Collection é claramente do segundo tipo. É um conjunto de pequenos quebra-cabeças de lógica que vem crescendo sem alarde há mais de vinte anos, e cada um deles gera um tabuleiro novo sempre que você quiser. Este guia explica o que é a coleção, por que tanta gente a mantém sempre à mão, o que cada quebra-cabeça do FredyGames pede de você e como começar sem se sentir perdido.

O que é a coleção

A coleção foi criada em 2004 por Simon Tatham, programador britânico mais conhecido como autor do PuTTY. A ideia era simples: ele queria jogos de quebra-cabeça para um jogador que funcionassem do mesmo jeito em todos os computadores que usava. Então escreveu uma pequena base que cuida da janela, do desenho e dos comandos, e escreveu cada quebra-cabeça em cima dela. É isso que quer dizer o "portable" do nome. O mesmo código roda no Windows, no macOS e no Linux, em celulares por versões feitas pela comunidade e no navegador.

Com os anos, outras pessoas contribuíram com quebra-cabeças próprios. Vários dos que hospedamos, entre eles Black Box, Bridges, Galaxies, Guess, Light Up, Magnets, Same Game, Signpost, Singles, Tracks e Unequal, foram escritos por James Harvey. Jonas Kölker escreveu Filling, Palisade e Range, o Loopy é obra de Mike Pinna e Lambros Lambrou, o Netslide veio de Richard Boulton, o Undead de Steffen Bauer, o Unruly de Lennard Sprong e o Mosaic de Didi Kohen. O Inertia é a versão de Simon Tatham para um jogo de Windows de Ben Olmstead, reescrito com a ajuda do código-fonte que Olmstead liberou. Simon Tatham continua mantendo a coleção inteira e publica com frequência novas versões do código-fonte.

Tudo é software livre sob a licença MIT, que permite a qualquer pessoa copiar, modificar e redistribuir os quebra-cabeças, inclusive num site com anúncios, desde que o aviso de copyright e de permissão vá junto. Cada página de quebra-cabeça do FredyGames tem o link para essa licença, para a versão exata do código-fonte que compilamos e para o script de build.

Por que a coleção é tão querida

Todo tabuleiro é gerado. Não existe um livro fixo de fases que um dia acaba. Cada vez que você aperta Novo jogo, o programa monta um tabuleiro novo no tamanho e na dificuldade escolhidos. Na prática, o estoque é infinito.

Os quebra-cabeças são justos. Na maior parte da coleção, o gerador confere que o tabuleiro tem exatamente uma solução e que dá para chegar a ela pelo raciocínio, no nível de dificuldade pedido. Os níveis fáceis só exigem as deduções mais simples; os mais difíceis podem pedir uma cadeia de consequências, e alguns níveis chamados Unreasonable avisam abertamente que vai ser preciso um pouco de tentativa e erro. Até a versão de Campo Minado da coleção posiciona as minas de modo que você nunca precise chutar.

São programas honestos. Nada de cronômetro apressando, vidas, anúncios dentro do jogo ou limite diário. Você ganha um tabuleiro, desfazer ilimitado e, na maioria deles, um botão Resolver para quando cansar.

Eles crescem com você. Quase todo quebra-cabeça tem um menu Tipo com tamanhos do minúsculo ao enorme, e uma opção Custom para tudo o que fica no meio. Um tabuleiro de 5x5 leva um minuto; um de 30x30 pode ocupar uma noite.

Um passeio pelos quebra-cabeças que hospedamos

O FredyGames hospeda todos os quebra-cabeças da coleção, cada um com sua página, com as regras completas, os controles e dicas de solução. Aqui estão os quarenta, agrupados pelo tipo de raciocínio que pedem; a página jogos de navegador sempre tem a lista completa. Os nomes ficam em inglês, como no programa.

Grades de números e quadrados latinos

Um quadrado latino é uma grade em que cada linha e cada coluna têm cada número exatamente uma vez, a mesma regra que está por trás do Sudoku. Quatro quebra-cabeças acrescentam uma ideia própria a ela:

  • Solo: o Sudoku clássico, com blocos além de linhas e colunas, e variantes com diagonais e gaiolas do tipo killer.
  • Keen: sem números iniciais; blocos contornados mostram um resultado e uma operação (soma, subtração, multiplicação ou divisão) que os seus números precisam produzir.
  • Towers: cada número é a altura de uma torre, e as pistas em volta dizem quantas torres se veem daquele lado.
  • Unequal: sinais de maior que entre as casas, ou, no modo Adjacent, barras entre vizinhos com números consecutivos.

Laços e caminhos

  • Loopy: desenhe um único laço fechado pelas linhas da grade, em que cada número diz quantos dos seus quatro lados o laço usa.
  • Tracks: construa uma única linha de trem de A a B, com pistas contando as casas com trilho em cada linha e coluna.
  • Bridges: ligue ilhas numeradas com pontes retas, uma ou duas entre cada par, até formar um só grupo conectado.
  • Signpost: numere as casas em ordem, com cada seta apontando para a casa seguinte da sequência.
  • Pearl: desenhe um único laço fechado que vire em cada pérola preta e passe reto por cada pérola branca, o quebra-cabeça também conhecido como Masyu.
  • Net: gire as peças até todos os cabos formarem uma só rede, sem pontas soltas e sem laços.
  • Netslide: a mesma rede, remontada deslizando linhas e colunas inteiras em vez de girar peças.

Dividir a grade em áreas

  • Rectangles: divida a grade em retângulos, cada um com um número igual à sua área.
  • Galaxies: divida a grade em regiões que tenham um ponto cada e fiquem iguais quando giradas meia volta em torno dele.
  • Dominosa: descubra onde está cada peça de um jogo completo de dominó, só pelos números impressos na grade.
  • Filling: escreva um número em cada casa de modo que cada grupo de números iguais encostados tenha exatamente essa quantidade de casas, o quebra-cabeça também conhecido como Fillomino.
  • Palisade: divida a grade em regiões do mesmo tamanho, em que cada número conta as paredes em volta da sua casa.

Posicionar e pintar

  • Light Up: coloque lâmpadas para que toda casa branca fique iluminada e nenhuma lâmpada ilumine outra.
  • Tents: arme uma barraca ao lado de cada árvore, sem duas barracas se tocando, batendo com as contagens de cada linha e coluna.
  • Singles: pinte casas para que nenhum número se repita na linha ou na coluna, sem duas casas pretas lado a lado e sem partir a área branca em duas.
  • Pattern: o quebra-cabeça de desenho também chamado de nonograma, em que as pistas dão o tamanho dos blocos pretos de cada linha.
  • Slant: desenhe uma diagonal em cada casa, respeitando as contagens nos círculos e sem nunca fechar um laço.
  • Range: pinte casas de modo que cada número enxergue exatamente essa quantidade de casas brancas em linha reta, sem casas pretas encostadas e com a área branca inteira ligada.
  • Unruly: pinte cada casa de preto ou branco, metade de cada em toda linha e coluna, nunca três da mesma cor seguidas.
  • Mosaic: pinte casas de modo que cada pista conte as casas pretas do bloco de 3x3 em volta dela, e veja um desenho aparecer.
  • Magnets: decida quais dominós são ímãs e para que lado cada um vira, batendo com as contagens de mais e de menos e sem polos iguais lado a lado.
  • Map: pinte cada região de um mapa com quatro cores, sem duas vizinhas da mesma cor.
  • Mines: o campo minado de sempre, em grades quadradas e outras mais estranhas, montado para que a lógica sempre baste.
  • Undead: encha uma grade de espelhos com fantasmas, vampiros e zumbis, em que vampiros não têm reflexo e fantasmas só aparecem no espelho.

Informação escondida

Dois quebra-cabeças escondem a resposta e fazem você perguntar para descobri-la:

  • Black Box: dispare raios numa caixa escura e deduza onde estão as bolas escondidas pelo jeito como os raios dobram, param ou voltam.
  • Guess: descubra uma fileira escondida de pinos coloridos pelas marcas pretas e brancas que cada palpite seu recebe.

Deslizar, girar e desembaraçar

Vários quebra-cabeças são mais de mão do que de dedução:

  • Fifteen: o velho quebra-cabeça de peças deslizantes; ponha os números em ordem empurrando as peças para o espaço vazio.
  • Sixteen: uma grade cheia, sem espaço vazio, ordenada deslocando linhas e colunas inteiras em roda.
  • Twiddle: ordene peças numeradas girando pequenos blocos quadrados delas um quarto de volta por vez.
  • Cube: role um cubo pela grade para pegar uma casa azul em cada face, com o menor número de movimentos possível.
  • Inertia: conduza uma bola que só para em paredes e casas de parada, em oito direções, para pegar todas as joias sem bater numa mina.
  • Untangle: arraste os pontos de uma rede embaraçada até nenhuma linha cruzar outra.

Limpar o tabuleiro

  • Pegs: o resta um; pule pinos uns sobre os outros até sobrar um só.
  • Same Game: remova grupos da mesma cor, deixando o resto cair, até a grade ficar vazia.
  • Flood: inunde a grade com uma só cor a partir do canto superior esquerdo, uma cor por vez, dentro do limite de movimentos.
  • Flip: deixe todas as casas claras quando cada clique vira um grupo inteiro de casas.

Se não souber por onde começar, Loopy, Tents e Light Up ensinam rápido os hábitos da coleção inteira, e o Keen é a melhor porta de entrada para os quebra-cabeças de números para quem já conhece o Sudoku.

Estratégias que servem para a coleção toda

Cada página traz dicas específicas, mas alguns hábitos valem para quase todos.

Comece pequeno e fácil. O tamanho padrão muitas vezes é médio. Abra o menu Tipo e escolha a menor grade no nível mais fácil nas primeiras partidas. Você vai ver as deduções básicas isoladas, e elas logo vão parecer óbvias.

Procure primeiro as jogadas forçadas. Todo quebra-cabeça tem casas que só podem ser de um jeito: um 0 no Loopy, um 4 no Light Up, que exige lâmpada nos quatro lados, um bloco de uma casa só no Keen, uma linha do Tents com pista 0. Preencha essas antes de pensar muito em qualquer outra coisa. Cada jogada forçada costuma criar a próxima.

Use marcas para o que já foi descartado. O segundo botão do mouse, ou o botão Marcar na tela de toque, registra informação negativa: uma linha que não faz parte do laço, uma casa que não pode ter barraca, uma anotação de número ainda possível. Anotar o que é impossível muitas vezes é o que faz o possível aparecer.

Trabalhe pelas bordas e pelos cantos. Casas na borda têm menos vizinhos, então as pistas delas restringem mais. Muitos quebra-cabeças se abrem de fora para dentro.

Pense no todo além das partes. Vários quebra-cabeças têm uma regra global: um só laço, uma só rede conectada, todas as casas brancas ligadas. Quando uma jogada fecharia uma região ou um laço cedo demais, só isso já a descarta.

Desfaça sem medo. Desfazer e refazer são ilimitados e fazem parte do jogo, não são trapaça. Para testar uma ideia num tabuleiro difícil, tente, siga as consequências e volte se algo quebrar. Reiniciar volta ao começo do mesmo tabuleiro.

Deixe o jogo apontar os erros. A maioria mostra em vermelho os erros evidentes: um número repetido, uma ilha com pontes demais, duas lâmpadas frente a frente. Eles não revelam a resposta, mas impedem que um deslize pequeno estrague uma solução longa.

Como funciona o nosso player

Cada quebra-cabeça roda numa build em WebAssembly que o FredyGames compilou a partir da versão oficial do código-fonte do autor, sem mudar nada nos quebra-cabeças, numa página nossa que não carrega nada de outros sites. Ao clicar em Jogar, o quebra-cabeça aparece com uma barra de menu acima do tabuleiro:

  • Novo jogo, Reiniciar, Desfazer, Refazer e Resolver. Resolver mostra a resposta, e dá para desfazer e continuar sozinho.
  • O menu Tipo tem os tamanhos e dificuldades prontos, além do Custom.
  • O menu Jogo permite digitar o código de um jogo ou uma semente aleatória (bom para mandar um tabuleiro específico a um amigo), baixar a partida atual como arquivo, carregar um arquivo salvo e mudar as preferências.

A partida é salva sozinha. O quebra-cabeça em andamento, com todo o histórico de desfazer, fica guardado no navegador e volta na próxima vez que você abrir a página. Como todo save do site, ele vive só naquele navegador e naquele aparelho, e limpar os dados do site o apaga. O nosso guia sobre jogar no navegador explica como funcionam os saves locais.

No celular ou tablet, um toque vale como o clique principal. Para a segunda ação, a que o clique direito faz no computador, ligue o botão Marcar no menu; os toques passam a fazer marcas até você desligá-lo. Os quebra-cabeças de números, como Solo, Keen, Towers e Unequal, também mostram uma fileira de teclas numéricas abaixo do tabuleiro, então o teclado virtual nunca é necessário.

No computador, o teclado também funciona: as setas movem um cursor, Enter e Espaço agem sobre a casa marcada, e N, U e R começam um jogo novo, desfazem e refazem. Cada página de jogo traz as teclas exatas.

Para onde ir depois

Todos os quebra-cabeças da coleção que hospedamos estão na página da plataforma jogos de navegador, junto com outros jogos feitos para a web, e o nosso guia sobre jogos de navegador e js13kGames apresenta os demais. Se você gosta do jogo lento e pensado que esses quebra-cabeças recompensam, o nosso guia de aventuras de texto para iniciantes é uma boa próxima parada, e como o FredyGames confere a licença de cada jogo explica por que uma coleção como esta, livre e aberta desde o início, é exatamente o tipo de software que temos prazer em hospedar.

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